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Progetto

Nuovi ambienti per l'apprendimento

Inquadramento

Il progetto è orientato allo studio di ambienti di apprendimento capaci di favorire sia l'acquisizione di abilità trasversali (ad esempio, creatività; problem solving; argomentazione; pensiero critico; imparare ad imparare…) sia competenze ed abilità disciplinari o specifiche. Si esplorano nuove modalità di apprendimento (inquiry-based learning, collaborative learning, narrative learning, ecc.) e si studiano nuove attività per rendere proficue le opportunità offerte dalla tecnologia (dispositivi mobile, tangibili, immersivi, ecc.). Si affrontano le problematiche educative poste dai nuovi modi di rapportarsi con la conoscenza e con gli altri (si pensi, ad esempio, ai social media e ai social networks, oppure agli ambienti di simulazione). In questo progetto si realizza una stretta interrelazione fra ricerca di base e ricerca tecnica e strumentale. Da una parte, infatti, la comprensione dei processi di apprendimento è alla base della progettazione di strumenti ed ambienti efficaci. D'altra, lo sviluppo di strumenti computazionali crea nuove modalità di apprendimento e consente, quindi, di indagare nuove problematiche di base.

Obiettivi

- Studiare e sperimentare ambienti di apprendimento che permettano di sviluppare le capacità di reperire, comprendere, descrivere, utilizzare, produrre informazione complessa e strutturata, tanto nell'ambito scientifico e tecnologico quanto in quello umanistico e sociale.
- Studiare e sperimentare ambienti di apprendimento che permettano di sviluppare competenze logiche e computazionali, competenze tecnologiche e operative, competenze argomentative, semantiche e interpretative, competenze di risoluzione di problemi, autonomia, creatività, ecc. 
- Studio delle dinamiche partecipative attuate in ambienti di social media (in ambito scolastico, accademico, per lo sviluppo professionale, ecc.).
- Produrre articoli scientifici, presentazioni a convegni, attività di comunicazione e divulgazione scientifica.

Attività prevista

Sono stati progettati e realizzati anbienti di apprendimento per lo sviluppo di competenze in ambiti diversi (ad esempio, matematica e discipline scientifiche) e sono stati realizzati studi di natura metodologica per la progettazione delle attività didattiche relative, il loro monitoraggio e la loro di valutazione.  
In collaborazione con il gruppo che si occupa di divulgazione scientifica dell'uffcio comunicazione, altri istituti CNR e il DTA, è stata realizzata la mostra sull'Artico presentata dal CNR al Festival della Scienza di Genova. La mostra è stata corredata da un sito web (progettato con particolare riferimento alla scuole) in cui sono state sviluppate attività didattiche di approfondimento di corredo al percorso espositivo interattivo.
Sono state sviluppate attività formative che poggino sugli aspetti informali e non formali dell'apprendimento, a sostegno di processi di empowerment e partecipazione democratica e di sviluppo di competenze digitali in ambito scientifico e accademico.
Sono state sviluppate attività di consulenza e policy in collaborazione con enti diversi: MIUR, INDIRE, Fondazione Bruno Kessler, Uffici scolastici regionali della Liguria e del Trentino, Forum PA, ecc.
Sono stati sviluppati articoli scientifici, presentati in riviste e convegni internazionali e nazionali.
Sono state realizzate attività di divulgazione scientifica ed outreach.

Risultati attesi

Si prevede di continuare con le attività avviate.
- Studio di ambienti di apprendimento capaci di favorire sia l'acquisizione di abilità trasversali (ad esempio, creatività; problem solving; argomentazione; pensiero critico; imparare ad imparare…) sia competenze ed abilità disciplinari o specifiche (ad esempio, in ambito STEM o linguistico).
- Analisi di nuove modalità di apprendimento (inquiry-based learning, collaborative learning, narrative learning, ecc.) rese possibili dall'utilizzo delle tecnologie digitali.
- Studio di nuove attività che permettano di rendere proficue le opportunità offerte dalla tecnologia (ad esempio, dispositivi mobili, tangibili, software immersivi, ecc.).
- Analisi delle opportunità e delle problematiche educative poste dai nuovi modi di rapportarsi con la conoscenza e con gli altri (ad esempio, social media e social networks, ambienti di simulazione, robotica educativa, narrative learning).
- Attività di consulenza e policy.
- Studio delle dinamiche partecipative attuate attraverso i social media a sostegno dei processi di engagement da parte degli studenti nei contesti di apprendimento scolastici e universitari (ad esempio, secondo l'approccio Student Voice).
- Individuazione e analisi di metodologie e attività di apprendimento atte a favorire la capacità di autoregolazione degli studenti, in particolare in relazione alle Digital Humanities.
- Attività di consulenza e supporto con differenti stakeholders (MIUR, enti, istituzioni, PMI, etc.).
- Elaborazione di articoli scientifici basati sulle metodologie sviluppate, sulle sperimentazioni effettuate, sui dati elaborati.
- Partecipazione a convegni e seminari scientifici.
- Attività di divulgazione scientifica e trasferimento tecnologico (a scuole, università, PMI, enti di formazione, ONLUS, ecc.).
- Integrazione con altri progetti dell'istituto che sono centrati su tematiche affini o complementari.
- Ampliamento dei i contatti con altri gruppi di ricerca, scuole, enti, ecc. per poter rispondere con maggiori possibilità di successo a bandi competitivi nel settore.