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Educazione e intrattenimento nella didattica laboratoriale per competenze
Data di inizio: 01-01-2011
Data di fine: 31-12-2012
Sede ITD di riferimento: Palermo
http://edutainment.pa.itd.cnr.it

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Educazione e intrattenimento nella didattica laboratoriale per competenze  

Inquadramento

Progetto finanziato dall’Assessorato Regionale Istruzione e Formazione Professionale - Sicilia e promosso dal MIUR, Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica - Sicilia (ANSAS).

Obiettivi

  • Formazione in servizio dei docenti in coerenza con il processo di rinnovamento dei curricoli;
  • Progettazione e realizzazione di attività formative sui processi cognitivi, apprendimento, scienze e tecnologie rivolte al personale docente della scuola siciliana;
  • Progettazione e realizzazione di laboratori di edutainment rivolti agli alunni da realizzarsi all'interno ed al di fuori degli spazi scolastici, sfruttando le risorse presenti nel territorio;
  • Realizzazione di progetti di ricerca-azione mirate al potenziamento delle competenze trasversali (metacognitive, emotive e di problem solving), ed allo studio del loro effetto sugli apprendimenti scolastici;
  • Sperimentazione di nuovi modelli di insegnamento e di forme di organizzazione dell'attività didattica, con particolare attenzione alle attività laboratoriali e alle nuove tecnologie;
  • Promozione, nel mondo della scuola, di un approccio scientifico ai processi di insegnamento/apprendimento, mediante l'utilizzo di strumenti di misura standardizzati, e di metodi di ricerca avanzati per la validazione scientifica dei risultati didattici conseguiti;
  • Diffusione, tra i docenti, delle conoscenze acquisite dalla ricerca scientifica nazionale e internazionale sui processi cognitivi, emotivi e sulle metodologie e tecnologie didattiche, al fine di utilizzarle come risorse nella valorizzazione dei processi di insegnamento/apprendimento.

Attività prevista

Nel corso del progetto sono stati realizzati tre laboratori:

1.Robotica, mondi virtuali e ragionamento (LINK alla scheda prodotto): il laboratorio ha avuto lo scopo utilizzare la robotica e i mondi virtuali come veri e propri strumenti di apprendimento nell'esercizio di abilità connesse all'area logico-matematica.

2.Abilità logico-spaziali e matematiche ed il gioco degli scacchi (LINK alla scheda prodotto): il laboratorio ha avuto la finalità di stimolare le abilità visuospaziali e di ragionamento degli alunni, sia mediante l'apprendimento del gioco degli scacchi che mediante specifiche attività sul problem solving geometrico.

3.Intelligenza meta-emotiva e Mindfulness - monitoraggio mediante dispositivi mobili (LINK alla scheda prodotto): il laboratorio ha applicato tecniche di Mindfulness e training di intelligenza emotiva al fine di progettare e sperimentazione nuovi spazi di analisi e confronto su contenuti emotivo-affettivi.

Risultati attesi

I risultati conseguiti nei laboratori sono:

  • sviluppo di abilità cognitive (percezione visiva, attenzione, memoria, abilità visuo-spaziali, problem-finding, problem-solving), meta-cognitive ed emotive, connesse all'apprendimento, favorendo la nascita di un atteggiamento attivo di apprendimento, anche in casi di difficoltà di apprendimento;
  • promozione della conoscenza scientifica e tecnologica, mediante l'uso di artefatti, software e strumenti tecnologici innovativi (software multimediali, robot, tecnologie mobili, ed altro);
  • strutturazione di percorsi formativi, secondo la metodologia della didattica laboratoriale, sperimentando una pluralità di metodi e strumenti di tipo ludico, tecnologico e creativo, per il potenziamento delle abilità cognitive, metacognive ed emotive;
  • sviluppo e potenziamento, attraverso le sessioni di gioco-apprendimento interattivo, della motivazione intrinseca all'apprendimento, agendo sulle variabili emotivo-affettive ad essa connesse (autoefficacia, autostima, intelligenza emotiva, ecc.);
  • promozione della capacità di lavorare in gruppo e sviluppare attitudini cooperative e di gestione/negoziazione del conflitto con i pari e con gli adulti, stimolando il confronto con se stessi e con gli altri;

promozione della conoscenza dell'informatica e degli elementi di programmazione, stimolare lo sviluppo di competenze narrative, e creative nella progettazione e programmazione di artefatti robotici ed ambienti virtuali;

 
Responsabile:
Personale coinvolto:
Linee di ricerca:
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