IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET IJET

Eventi :: Archivio

17/10/2017 - 01/01/2018
Problematiche educative ed etiche connesse all’uso dei giochi
Scienze della Formazione

Gaming Horizons: problematiche educative ed etiche connesse all’uso dei giochi

Scienze della Formazione, 8/11/2017; h.16:10-18:30

Negli ultimi decenni, la rapida e capillare diffusione delle tecnologie digitali è stata accompagnata da una crescita altrettanto rapida dell’industria dei videogiochi, che ha raggiunto un giro di affari paragonabile a quello dei film. Non bisogna stupirsi, quindi, se il mondo della ricerca ha rivolto la propria attenzione all’impatto dei giochi nella società e sugli individui e se, in particolare, numerose ricerche hanno posto sotto la propria lente il potenziale educativo dei giochi, sia studiando l’impatto dei cosiddetti “entertainment games” sui giovani, sia esplorando la possibilità di utilizzare i giochi digitali nella formazione mettendone le potenzialità al servizio dell’educazione.

Gaming Horizons è un progetto finanziato dalla Comunità Europea sul ruolo dei giochi digitali nella società, che considera il gioco come opportunità di svago, espressione culturale e/o artistica, ed anche come strumento per perseguire obiettivi “seri” come la formazione, la salute, il “civic engagement”, ecc. L’obiettivo del progetto è tracciare possibili scenari futuri e formulare proposte relative alle politiche di ricerca e sviluppo in merito ai suddetti temi. L’approccio seguito prevede il coinvolgimento di “stakeholder” che operano a vario titolo in questo settore (sviluppatori, ricercatori, educatori, policy maker, giocatori, genitori, etc) per analizzarne le pratiche e i punti di vista. A tal fine, il progetto ha condotto una analisi della letteratura e una serie di interviste per identificare alcune aree problematiche intorno alle quali costruire proposte e scenari alternativi per la ricerca e lo sviluppo nel campo dei giochi. Nella fase attuale, il progetto sta organizzando una serie di workshop i cui partecipanti saranno coinvolti attivamente nella costruzione degli scenari relativi alle problematiche ad essi più vicini.

Questo workshop è specificamente dedicato al rapporto dei giochi con l’apprendimento, inteso come sviluppo culturale, emotivo, artistico dell’individuo e alle problematiche etiche connesse al loro uso educativo.

La scelta di utilizzare i videogiochi in classe porta con sé degli importanti assunti: che il gioco possa essere più motivante di un approccio tradizionale, che tutti gli studenti si possano trovare a proprio agio in un contesto giocoso, che ognuno abbia le risorse (di tempo e denaro) da dedicare ad attività che richiedono l’uso di videogiochi, che il gioco risulti accessibile a tutti, e che diventi strumento di inclusione invece che di esclusione. Accettare in modo acritico l’uso di giochi a fine educativo rischia di sottovalutare o ignorare le difficoltà personali di alcuni studenti, o le loro differenze individuali.

In aggiunta, l’implementazione pratica di videogiochi nel contesto educativo si scontra con uno scarto generazionale: molti insegnanti conoscono poco i giochi, e in particolare i giochi non sviluppati a scopo strettamente educativo; dall’altro lato, gli studenti giocatori possono avere molta dimestichezza con i giochi di intrattenimento, ma non riflettere granché sui messaggi veicolati dai loro contenuti e dalle loro meccaniche. L’assenza di percorsi formativi che pongano l’attenzione sulla ‘game literacy’ rischia di lasciare all’interesse personale la formazione su un medium di importanza crescente, e il cui potenziale rimane scarsamente esplorato.

Il workshop prevede una introduzione sul progetto Gaming Horizons e sui risultati ottenuti fino ad oggi, al termine della quale saranno evidenziate alcune aree di tensione che costituiscono nodi problematici nella ricerca e nella pratica educativa sui giochi. Su alcune di queste aree di tensione, i partecipanti saranno chiamati a riflettere in piccoli gruppi e a contribuire a una discussione finale al fine di far emergere le opinioni e le esperienze dei partecipanti. I risultati verranno utilizzati dai ricercatori dell’ITD-CNR per formulare delle raccomandazioni rivolte a vari stakeholders coinvolti nello sviluppo e nell’uso di giochi  e in particolare ai policy makers al fine di orientare le priorità e le politiche comunitarie in merito alla ricerca e allo sviluppo nel settore giochi.

Per maggiori informazioni sul progetto Gaming Horizons: http://www.gaminghorizons.eu/

Il workshop prevederà l’uso di Kahoot! (Google Play - Apple Store). Chiediamo a chi possiede uno Smartphone o un tablet di installare già le app sul proprio dispositivo prima del workshop.

Evento a cura di Flavio Manganello, Marcello Passarelli e Donatella Persico