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Progetto

Game-Based-Learning

Inquadramento

Giocare è sempre stato considerato un aspetto importante dello sviluppo individuale e sociale del bambino. I molteplici risvolti positivi delle varie attività ludiche sono stati approfonditamente investigati da autorevoli studiosi e oggi il gioco è universalmente considerato un importante fattore di sviluppo cognitivo e socioaffettivo in quanto permette al bambino di divertirsi mentre sperimenta e/o consolida nuove competenze ed abilità. Oggi, parlando di giochi non si può non riferirsi anche ai giochi digitali; viviamo infatti in presenza di una generazione di bambini e ragazzi che convive con la tecnologia e per la quale i giochi digitali rappresentano spesso la forma di gioco preferita e più utilizzata. Questo progetto è volto a studiare la relazione fra giochi digitali ed apprendimento in una varietà di contesti (scuola, formazione, educazione non formale e informale). Esso si pone l'obiettivo sia di progettare giochi digitali per scopi educativi sia di individuare metodologie per usare giochi già sviluppati con lo scopo di promuove competenze e abilità sia specifiche (ad esempio, disciplinari) che trasversali (ad esempio, problem solving, ragionamento, pensiero strategico).

Obiettivi

Gli obiettivi delle ricerche inerenti il Game Based Learning sono sostanzialmente i seguenti:

  • Analisi dello stato dell'arte in contesti specifici: ad esempio, giochi digitali per lo sviluppo di competenze di pensiero strategico e capacità di ragionamento logico; giochi digitali per bisogni educativi speciali; giochi digitali per adulti anziani a sostegno del mantenimento di capacità cognitive.
  • Sviluppo di giochi per l'utilizzo in ambito educativo in contesti dati (ad esempio, scuola dell'obbligo; uso con studenti con bisogni educativi speciali).
  • Progettazione di esperienze di utilizzo di giochi digitali finalizzati all'apprendimento in contesti scolastici.
  • Sviluppo di metodologie e formazione degli insegnanti.
  • Definizione delle caratteristiche di interfaccia e di meccanica di gioco che più si adattano a scopi educativi (definendo obiettivi e contesti).

Attività prevista

  • Sviluppo e/o uso di giochi digitali per l'apprendimento di competenze di base in matematica e nell'area del ragionamento logico, della percezione dello spazio e della lateralizzazione.
  • Confronto di giochi che utilizzano metodologie di interazione diverse (es. giochi in realtà virtuale immersiva ecc., giochi digitali in realtà virtuale non immersiva, giochi digitali tradizionali) al fine di valutarne possibilità e differenze nello sviluppo di competenze cognitive di base (ad esempio, la capacità di assumere punti di vista di versa nella percezione della realtà).
  • Sviluppo di metodologie per lo sviluppo di attività sperimentali basate su diversi tipi di giochi digitali con alunni della scuola di base.
  • Raccolta, analisi ed elaborazione di dati sperimentali.
  • Utilizzo di giochi digitali con soggetti che presentano bisogni cognitivi specifici (ad esempio, discalculia, soggetti con disabilità cognitiva, anziani con malattie che vedono il ridursi delle capacità cognitive a causa di Alzheimer, demenze, ecc.).
  • Elaborazione di articoli scientifici basati sulle metodologie sviluppate, sulle sperimentazioni effettuate, sui dati elaborati.
  • Partecipazione a convegni e seminari scientifici.

Risultati attesi

Nell'ambito del progetto sono state realizzate le seguenti attività:

  • Analisi e sviluppo di giochi digitali per lo sviluppo di competenze spaziali per la fascia scolare della scuola primaria. In particolare, è stato realizzato un gioco inerente competenze di Spatial Perspective Taking (In Your Eyes) in tre diverse versioni per quanto riguarda le modalità di interazione (fissa, realtà virtuale, realtà virtuale immersiva).
  • Sperimentazione del gioco con circa 100 bambini di terza e quarta elementare con l'obiettivo di capire se le diverse modalità di interazione avessero effetti sulla performance.
  • Raccolta ed analisi dei dati di performance e gradimento (quantitativi e qualitativi).
  • Redazione di articoli scientifici in merito e presentazione degli stessi in convegni internazionali e nazionali.
  • Progettazione e primo avvio di una nuova sperimentazione, sempre in classi della scuola primaria, inerente l'uso di giochi digitali su abilità spaziali per lo sviluppo di competenze in matematica.