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Digital games - Apprendimento - 21st Century Skills
Data di inizio: 01-01-2016
Data di fine: 31-12-2020
Sede di riferimento: Genova

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Digital games - Apprendimento - 21st Century Skills 

Inquadramento

Giocare è sempre stato considerato un aspetto importante dello sviluppo individuale e sociale delle persone. I molteplici risvolti positivi delle varie attività ludiche sono stati approfonditamente investigati da autorevoli studiosi e oggi il gioco è universalmente considerato un importante fattore di sviluppo cognitivo e socioaffettivo in quanto permette di divertirsi mentre si sperimenta e/o consolida nuove competenze ed abilità. Oggi, parlando di giochi non si può non riferirsi anche ai giochi digitali; viviamo infatti in presenza di una generazione di giovani che convive con la tecnologia e per la quale i giochi digitali spesso rappresentano la forma di gioco preferita e più utilizzata. Questo progetto è volto a studiare la relazione fra giochi digitali ed apprendimento in una varietà di contesti (scuola, formazione, educazione non formale e informale). Esso si pone l'obiettivo sia di progettare giochi digitali per scopi educativi sia di individuare metodologie per usare giochi esistenti con lo scopo di sviluppare competenze e abilità sia disciplinari che trasversali (ad esempio, problem solving, ragionamento, pensiero strategico).

Obiettivi

  • Analisi dello stato dell'arte in contesti specifici: ad esempio, giochi digitali per lo sviluppo di competenze di pensiero strategico e capacità di ragionamento logico; giochi digitali per bisogni educativi speciali; giochi digitali per adulti anziani a sostegno del mantenimento di capacità cognitive;
  • Sviluppo di giochi per l'utilizzo in ambito educativo in contesti dati (ad esempio, scuola dell'obbligo; uso con studenti con bisogni educativi speciali);
  • Progettazione di esperienze di utilizzo di giochi digitali finalizzati all'apprendimento in contesti scolastici;
  • Sviluppo di metodologie di game based learning e formazione degli insegnanti;
  • Definizione delle caratteristiche di interfaccia e di meccanica di gioco che più si adattano a scopi educativi (definendo obiettivi e contesti).

Attività prevista

  • Sviluppo e/o uso di giochi digitali per l'apprendimento di competenze di base in matematica e nell'area del ragionamento logico, della percezione dello spazio e della lateralizzazione;
  • Confronto di giochi che utilizzano metodologie di interazione diverse (per es. giochi in realtà virtuale immersiva e non immersiva, giochi digitali tradizionali) al fine di valutarne possibilità e differenze nello sviluppo di competenze cognitive di base (ad esempio, la capacità di assumere punti di vista di versa nella percezione della realtà).
  • Realizzazione di metodologie per lo sviluppo di attività sperimentali basate su diversi tipi di giochi digitali con alunni della scuola di base;
  • Raccolta, analisi ed elaborazione di dati sperimentali;
  • Utilizzo di giochi digitali con soggetti che presentano bisogni cognitivi specifici (ad esempio, discalculia, soggetti con disabilità cognitiva, anziani con malattie che vedono il ridursi delle capacità cognitive a causa di Alzheimer, demenze, ecc.);
  • Disseminazione dei risultati scientifici generati da tali attività.

Risultati attesi

  • Analisi e sviluppo di giochi digitali per lo sviluppo di competenze spaziali per la fascia scolare della scuola primaria. In particolare, è stato realizzato un gioco inerente competenze di Spatial Perspective Taking (In Your Eyes) in tre diverse versioni per quanto riguarda le modalità di interazione (fissa, realtà virtuale, realtà virtuale immersiva);
  • Sperimentazione del gioco con circa 100 bambini di terza e quarta elementare con l'obiettivo di capire se le diverse modalità di interazione avessero effetti sulla performance;
  • Raccolta ed analisi dei dati di performance e gradimento (quantitativi e qualitativi);
  • Disseminazione dei risultati scientifici generati da tali attività;
  • Progettazione e primo avvio di una nuova sperimentazione, sempre in classi della scuola primaria, inerente l'uso di giochi digitali su abilità spaziali per lo sviluppo di competenze in matematica.
 
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