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Apprendimento informale e non formale, connessioni e potenziali sinergie con l'apprendimento istituzionale
Data di inizio: 31-12-2013
Data di fine: 31-12-2018
Sede di riferimento: Genova
http://www.cittaeducante.it

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Apprendimento informale e non formale, connessioni e potenziali sinergie con l'apprendimento istituzionale 

Inquadramento

A partire dai primi anni Duemila, un gruppo di ricerca dell’ITD-CNR ha svolto all’interno di scuole primarie e secondarie di primo grado attività sperimentali volte a comprendere potenzialità e limiti dell’uso educativo dei giochi digitali, investigando in particolare la loro capacità di stimolare lo sviluppo e il consolidamento di abilità logiche e di ragionamento.

In particolare:

  • Progetto SviTA: orientato a sondare quali software didattici / giochi digitali possono essere usati per aiutare i soggetti con difficoltà nelle aree logico-matematiche. Il progetto ha mostrato una sostanziale indipendenza delle abilità esercitate dai giochi digitali orientati al supporto di abilità logiche rispetto a quelle matematiche e aritmetiche tradizionali.
  • Progetto SOLE: rispetto al precedente, ha ampliato l’intervento all’intera classe, chiedendosi se i giochi digitali potessero essere usati in classe per stimolare abilità logiche e di pensiero strategico. I risultati hanno mostrato che i giochi digitali possono potenzialmente essere utilizzati per sviluppare/incrementare abilità logiche e di ragionamento.
  • Progetto Logivali: si è chiesto se i giochi digitali potessero essere usati per comprendere e valutare le eventuali difficoltà logiche e di ragionamento di studenti della scuola primaria. I risultati sono stati positivi, mostrando che i giochi digitali sono utili per testare le abilità di ragionamento. Il progetto ha portato alla realizzazione di uno specifico test standardizzato.

Obiettivi

L’obiettivo del progetto “Città Educante” è di sviluppare e testare una metodologia per l’utilizzo di giochi, in particolare giochi elettronici, per potenziare alcune abilità di base che possano favorire i ragazzi coinvolti, in particolare, negli studi delle materie scientifiche e della matematica. La metodologia per l’uso di giochi digitali nella scuola dell’obbligo, è destinata ad insegnanti che vogliono integrare l’uso di questi strumenti nella propria progettazione pedagogica.

Attività prevista

Nell’ultimo anno, la metodologia per l’utilizzo di giochi digitali nella scuola a supporto dello sviluppo e del consolidamento di alcune abilità di base è stata completata e sperimentata. La metodologia è stata appositamente studiata per poter offrire una guida in tutte le fasi per la realizzazione di un progetto educativo in ambito scolastico. Partendo dall’obiettivo che l’insegnante si propone, che, in generale, riguarderà alcune abilità di base quale può essere, ad esempio, il ragionamento logico-deduttivo, le abilità visuo-spaziali, ecc., si passa alla stesura dettagliata delle competenze specifiche, espresse in termini di “saper fare”. Questa lista serve, nella fase successiva, come base per la selezione dei giochi da utilizzare in classe. Non è necessario che i giochi in questione siano stati appositamente sviluppati con intento didattico, ma è compito dell’insegnante selezionarli in modo tale che siano relativi alle competenze in questione e che rispettino altre caratteristiche. La metodologia offre poi linee guida specifiche per l’utilizzo dei giochi in ambiente classe, suggerendo le modalità ottimali secondo le quali il lavoro degli studenti dovrebbe essere organizzato. Questi suggerimenti andranno poi adattati, dall’insegnante, alla realtà scolastica (strumenti informatici disponibili, personale per supportare il lavoro dei ragazzi, ecc.). La metodologia descritta è stata utilizzata in svariati progetti (Vedi Game Based Learning) al fine di testarla in diversi ambienti scolastici e per diverse abilità di base.

Lavoro futuro

Essendo stato identificato come punto critico la necessità di uno stretto tutoraggio, che necessita la presenza di personale assistente, oltre all’insegnante di classe, si sta valutando l’opportunità di automatizzare, almeno in parte, il supporto necessario affinché lo studente possa trarre vantaggio dal gioco, senza annoiarsi in un compito troppo semplice e nemmeno demotivarsi davanti ad una richiesta irraggiungibile.

È stato notato che l’attenzione e l’impegno dei ragazzi erano maggiori nei giochi che richiedevano una partecipazione più attiva ed offrivano delle aperture alla creatività individuale. In base a questa osservazione, la metodologia individuata verrà modificata in modo tale da supportare anche attività diverse dal semplice utilizzo dei videogiochi. In particolare, si possono proporre alla classe attività creative, quale, ad esempio, la realizzazione di un videogioco da parte dei ragazzi stessi.

 

Responsabile:
Personale coinvolto:
Linee di ricerca:
Collaborazioni esterne:
  • CNR DIITET Dipartimento di Ingegneria ICT e Tecnologie per l'Energia e Trasporti, Finanziatore, http://www.diitet.cnr.it