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Didattica Interattiva in 5G: Contenuti Immersivi Sincroni
Data di inizio: 18-07-2022
Data di fine: 17-07-2023
Sede ITD di riferimento: Genova

Descrizione e obiettivi del progetto

DI5CIS è un progetto co-finanziato dal Ministero dello Sviluppo Economico (MISE) tramite avviso pubblico dell’8 marzo 2022 per l’acquisizione e il finanziamento di proposte progettuali finalizzate all’impiego della tecnologia 5G nel settore della produzione e della distribuzione di contenuti audiovisivi. In tal senso, DI5CIS si propone di esplorare potenzialità e risorse del 5G utilizzando l’infrastruttura per abilitare la fruizione in mobilità di contenuti audiovisivi di alta sofisticazione, creati attraverso una metodologia di produzione sperimentale basata sulla interattività gamificata in cooperazione applicata a materiale filmico live-action. Il format esperienziale creato in DI5CIS sarà declinato in due specifici ambiti di utilizzo per testarne resa e vantaggi applicativi: la didattica e l’entertainment. Entrambi i casi d’uso permetteranno di indagare gli specifici impatti che l’utilizzo dell’infrastruttura 5G produrrà sulla fruizione tecnica in mobilità dei contenuti (es. fluidità, qualità audiovisiva). Nel campo della didattica, inoltre, saranno esplorati gli effetti della tecnologia su indicatori specifici per la valutazione degli apprendimenti. 

Obiettivi del progetto

  • Validare due casi d’uso che permettano la cooperazione interattiva gamificata in tempo reale tra più utenti sia in download che in upload.
  • Individuare e monitorare una serie finita di parametri tecnici relativi alla qualità del servizio [QoS], quali i tempi di avvio, il rebuffering, la latenza, la risoluzione dei video, etc. condizionati dall’utilizzo dell’infrastruttura.
  • Indagare gli effetti della tecnologia proposta sulla didattica. A tal fine, l’esperienza didattica sarà valutata attraverso l’impostazione di una serie di KPI riconducibili a tre parametri fondamentali: gradimento, apprendimento, comportamento. 

Risultati attesi del progetto

Nell’arco dei 12 mesi di progetto, saranno prodotti:

R1) Pilota dimostrativo Education. L’esperienza pilota avrà come contesto di sperimentazione la scuola e come target users docenti e studenti (età 14-18 anni). Essa sarà ispirata alla metafora del laboratorio scientifico agita per tramite dei dispositivi 5G in modalità interattiva, cooperativa e gamificata. In particolare, la storia interattiva didattica sarà declinata nel dominio delle discipline STEM (es. fisica, chimica). L’esperienza pilota sarà finalizzata sulla base della gamificazione di un episodio di genere comedy-fiction della serie televisiva RAI “POV - I primi anni”, una serie TV che segue la vita quotidiana di un gruppo di adolescenti durante i primi anni di liceo. Il caso d’uso così realizzato permetterà agli utenti di scegliere il “punto di vista” (POV, appunto, Point of View) degli studenti protagonisti dell’episodio, andando alla ricerca di “indizi” finalizzati alla risoluzione di una specifica missione (obiettivo di gioco). 

R2) Pilota dimostrativo Entertainment. Anche nel caso del pilota dimostrativo entertainment, l’esperienza sarà finalizzata a seguito della gamificazione di un episodio di genere comedy-fiction della serie televisiva RAI “POV - I primi anni”, mantenendo quindi gli stessi target users del pilota educational. In questo caso però la missione da portare a termine tramite l’esperienza gamificata sarà una festa a sorpresa per il compleanno di uno degli studenti protagonisti: i personaggi dell’episodio dovranno organizzare una mini-festa a sorpresa che si terrà durante l’intervallo scolastico alla macchinetta degli snack, e dovranno farlo senza farsi scoprire dall’ignaro festeggiato. Il Game Design (ossia le dinamiche di interattività) dell’esperienza prevede che gli utenti debbano comporre il team che si occuperà della festa a sorpresa. 

R3) Paper di ricerca. Sarà definito uno studio sperimentale avente come obiettivo la valutazione dell’impatto del modello proposto sia su due aspetti principali: 1) aspetti relativi alla fruizione “tecnica” dell’esperienza e 2) aspetti relativi alla fruizione “didattica” dell’esperienza.

Responsabile:
Personale coinvolto:
Linee di ricerca:
Collaborazioni esterne:
  • PRODEA Group, Torino, Italia
  • Capgemini Italia, Roma, Italia
  • Hypex, Monopoli (BA), Italia
  • Vodafone Italia, Milano, Italia